Diskusi mungkin terbatas pada pertanyaan terbuka untuk menyampaikan suatu dialog dan pertukaran ide di antara siswa, sementara kuis dalam gamifikasi terdiri dari serangkaian pertanyaan yang efektif untuk membuat siswa berbicara tentang masalah yang diangkat di kelas sehingga setiap orang memiliki kesempatan untuk membuat pendapat mereka didengarkan oleh pelajar lain. Dalam desain dan implementasinya, pertanyaan-pertanyaan pada kuis dapat dibuat oleh pengguna platform LMS atau dipilih dari daftar yang ditentukan sebelumnya. Di akhir setiap kegiatan, siswa memiliki kesempatan untuk meninjau kembali apa yang telah mereka pelajari sejauh ini. Di antara manfaat platform LMS untuk gamifikasi pada e-Learning , berikut ini adalah beberapa manfaat yang telah diidentifikasi dalam berbagai studi:
1. Mendorong kreativitas dan inovasi pelajar
Partisipasi aktif siswa merangsang imajinasi dan kapasitas kreatif mereka untuk membuat tes sendiri dan belajar dari yang dilakukan oleh guru dan teman sekelas mereka . Penggunaan LMS dalam proses belajar siswa dalam pendidikan tingkat menengah dan pendidikan tinggi dapat satu kesimpulan yang disoroti oleh penelitian ini adalah bahwa kreativitas siswa meningkat karena sumber daya online yang diberikan sebagai bahan pembelajaran dengan gamifikasi sangat variatif untuk semua pelajar.
2. Meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa untuk belajar dan ambisi mereka untuk sukses karena menciptakan lingkungan yang merangsang dan kompetitif di mana siswa dapat berpartisipasi secara aktif
Jumlah poin yang lebih tinggi atau lebih rendah yang diperoleh tidak hanya bergantung pada jumlah total jawaban yang benar tetapi juga pada waktu yang dibutuhkan untuk menjawabnya. Pada hasil penelitian menyimpulkan bahwa platform LMS ini mendorong tingkat keterlibatan dan daya saing yang lebih tinggi di kalangan pelajar. Hal ini pun membuat pelajar lebih aktif dalam mengikuti pelajaran.
3. Pengajaran studi sosial melalui alat pembelajaran online (LMS) dikaitkan dengan prestasi siswa dalam keterampilan sosial dan kewarganegaraan, karena memberikan kontribusi untuk pemahaman konsep sosial, ekonomi dan politik, serta pengembangan dan keberlanjutan untuk pelajar
Platform LMS dan sumber daya TIK lainnya dalam pendidikan (EdTech) melalui pembelajran ilmu sosial dalam lingkungan belajar yang kooperatif meningkatkan perolehan dan pengembangan keterampilan dan sikap sosial dan kewarganegaraan yang lebih baik. Hal ini tidak lepas dari peran gamifikasi yang mendorong semua pelajar untuk saling berinteraksi satu sama lain.
4. Ini menciptakan pengalaman belajar yang lebih baik
Faktanya, baik siswa dan guru dapat menciptakan pengalaman belajar dengan cara yang lebih jelas dan dapat dimengerti dengan menggunakan gambar, video dan pertanyaan untuk menumbuhkan pengalaman belajar yang sangat inovatif melalui LMS dan gamifikasi. Ini memberikan bukti bahwa penggunaan LMS meningkatkan motivasi pelajar karena penerapannya yang mudah digunakan.
5. Sinkronisasi antara sistem dengan pelajar yang mendorong kolaborasi dan mendorong waktu nyata dalam komunitas
Gamifikasi dalam e-Learning dari platform digital ini dalam mempromosikan evaluasi partisipatif yang mendukung pengembangan keterampilan lintas-disiplin para pelajar. Dengan penggunaan sistem yang dapat diperbarui secara real-time melalui LMS dapat memudahkan pengajar dan pelajar untuk mengetahui hasil dari proses pembelajaran yang didapatkan.
Ilustrasi Brightspace Indonesia